Αρχική > νέες τεχνολογίες > Ένσταση στην “εικονική πραγματικότητα”

Ένσταση στην “εικονική πραγματικότητα”

imageτου Νίκου Τσούλια

Η ωραιοπλασία των φαινομένων, όπως εκφράζεται διαμέσου των νοητικών σχημάτων με τα οποία προσλαμβάνουμε τις εκδηλώσεις της πραγματικότητας, βρίσκει τον καλύτερο εαυτό της στην τεχνολογική οπτικοποίηση του Κόσμου. Καταιγισμός εικόνων και πληροφοριών συνθέτει το αναδυόμενο ιστορικό περιβάλλον, στο οποίο ο άνθρωπος αναπλάθει την αντίληψή του με βάση τα συνεχώς ανανεούμενα τεχνολογικά ευρήματα.

Η τηλεοπτικοποίηση διαμορφώνει την όποια θεώρησή μας με βάση τους όρους της τεχνητής και τεχνολογικής σύλληψης της πραγματικότητας, με την ισχυρή ενσωμάτωση του φαντασιακού, όπου όμως ο μύθος δεν εισάγεται για να αποδώσει τη χαμένη μαγεία του απομαγευμένου από τον ορθολογισμό κόσμου, αλλά για να χειραγωγήσει την ελευθερία της ανθρώπινης σκέψης, να την οδηγήσει στα μονοπάτια του Μεγάλου Αδελφού με το δέλεαρ της πρωτοπορίας, της διαδρομής που οι άλλοι θα την περάσουν αργότερα από εσένα. Μια ανάλαφρη προσέγγιση της ζωής, μια ειδυλλιακή – σχηματική σύλληψη της κοινωνίας και των συγκρούσεων που γίνονται στους κόλπους της, τείνουν να υποκαταστήσουν την πραγματικότητα.

Δημιουργείται έτσι μια επιπόλαια και επιφανειακή αίσθηση της πραγματικότητας ιδιαίτερα στους νέους. Η εικονική πραγματικότητα δε διεκδικεί απλώς κάποια κομμάτια της ζωής μας. Απαιτεί να ενσωματώσει τη νόησή μας και να διαμορφώσει τη συνείδησή μας στο δικό της πεδίο, θέλει δικό της τον τρόπο σκέψης μας. Επιζητεί το μέγιστο και το απόλυτο. Αφήνει ελεύθερο στο παραδοσιακό παρελθόν μόνο το βιολογικό μας μέρος (εδώ εισέρχεται ταχύτατα η άλλη τεχνολογία, η βιοτεχνολογία), για να μπορούμε να υπάρξουμε λειτουργικά…

Τα mass media αποτελούν δυναμικά εργαλεία ιδεολογικής διαμόρφωσης. Τώρα τα ηλεκτρονικά δίκτυα διεκδικούν το ρόλο του μοναδικού υποκειμένου της συγκρότησης της σκέψης μας. Η εκπαίδευση ας είναι για τις παιδικές ηλικίες, για την αθώα πλευρά του εαυτού μας, η οποία δεν έχει πέραση extramuros του σχολείου. Η πολιτιστική ομοιομορφία και ο καθολικός έλεγχος της πληροφόρησης από τις πολυεθνικές εταιρείες επιχειρούν την υποταγή κάθε άλλης κοινωνικής έκφρασης. Η πληροφοριακή επανάσταση βαθαίνει το χάσμα του κοινωνικού καταμερισμού ως προς τις πηγές της γνώσης. Ποιο θα είναι το τίμημα στην έννοια της δημοκρατίας;

Ενώ φαινομενικά διαφαίνεται μια ελεύθερη και πολύπτυχη ροή πληροφόρησης, υπάρχουν δύο στοιχεία που καθορίζουν την πολιτική χροιά των αλλαγών:
α) Οι δυνάμεις του κεφαλαίου ποδηγετούν πλήρως το όλο πλέγμα της ειδησεογραφίας και της ενημέρωσης. Στις Η.Π.Α. είναι σε τέτοιο βαθμό η ομοιομορφία των ειδησεογραφικών πρακτορείων και τηλεοπτικών σταθμών, ώστε μπορούμε να πούμε ότι βρισκόμαστε σε χώρα με μια και μοναδική δημόσια «πολιτική φωνή» του επικρατούντος συστήματος. Ο πλουραλισμός είναι στο σκηνικό, στα “περιττά” και στα επιφαινόμενα. Μαθαίνουμε τα πάντα αλλά όχι για τα ουσιώδη, όχι για τις αιτίες των πραγμάτων.
β) Το οικονομικό τίμημα για την πρόσβαση στην τεχνογνωσία ποιότητας, που αποτελεί την αιχμή του δόρατος των ανακατατάξεων, είναι απαγορευτικό για τα μεγάλα κοινωνικά στρώματα. Αυτά τα στρώματα απλώς θα γεύονται τα παραπροϊόντα και τα «περισσεύματα».

Τι νόημα μπορεί να έχει ο εκσυγχρονισμός των τερματικών, του λογισμικού, των CD – ROM, της προσομοίωσης όταν το μεγάλο μέρος της ανθρωπότητας θα γνωρίζει ακόμα πιο έντονα την εξαθλίωση; Η ολοένα και μεγαλύτερη σύνδεσή μας με τη «μεγάλη ηλεκτρονική τροφό», την τηλεόραση και με τις οθόνες άραγε θα είναι το πέρασμα σε ενός άλλου τύπου γραφής της Ιστορίας; Και τότε, θα μιλάμε για έναν διαφορετικό άνθρωπο;

ΣχολείοΣχολείοΣχολείο

Παράρτημα
(
από τη Wikipedia)

Ο πατέρας του όρου Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: "Ένα αλληλεπίδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί."

Από εκεί και έπειτα, δόθηκαν ποικίλοι ορισμοί, μερικοί από τους οποίους δίνονται παρακάτω:

"Η Εικονική Πραγματικότητα, αποτελεί ένα όρο που έχει γίνει πρόσφατα γνωστός αλλά και από τους πλέον διαδεδομένους στο χώρο των υπολογιστών, ο οποίος μεταφέρει το χρήστη ή τους χρήστες, σε ένα συνθετικό, τεχνητό, εικονικό και φτιαγμένο από υπολογιστή περιβάλλον." M.Krueger (1991)

"Αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου (real-time) με τρισδιάστατα μοντέλα, συνδυασμένα με μια τεχνολογία απεικόνισης η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη για εμβύθιση στον μοντελοποιημένο κόσμο και τη δυνατότητα για απευθείας χειρισμό." Fuchs, H., Bishop, et al. (1992)

"Η ψευδαίσθηση της συμμετοχής σε ένα συνθετικό περιβάλλον αντί για την εξωτερική παρατήρηση ενός τέτοιου περιβάλλοντος. Η Εικονική Πραγματικότητα βασίζεται σε τρισδιάστατες, στερεοσκοπικές μονάδες απεικόνισης, με ανιχνευτή της κίνησης του κεφαλιού, του χεριού ή του σώματος και στερεοσκοπικό ήχο. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι μια εμπειρία εμβύθισης που χρησιμοποιεί όλες τις αισθήσεις." Gigante, M. (1993)

"Η Εικονική Πραγματικότητα αναφέρεται σε αλληλεπιδραστικά, πολυ-αισθητικά, βασισμένα στη όραση, τρισδιάστατα, περιβάλλοντα εμβύθισης, δημιουργημένα από υπολογιστή, καθώς και ο συνδυασμός των τεχνολογιών που απαιτούνται για την ανάπτυξη τέτοιων περιβαλλόντων." Cruz-Neira, C. (1993)

"Μπορεί να οριστεί σαν ένας νέος τρόπος επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Ένα από τα χαρακτηριστικά του είναι η υιοθέτηση συσκευών απεικόνισης και αλληλεπίδρασης των ανθρώπινων αισθήσεων. Στερεοσκοπικά συστήματα απεικόνισης, δίνουν τη εντύπωση πραγματικής χωρικής αντίληψης των τρισδιάστατων εικόνων οι οποίες παράγονται από τον υπολογιστή. Επιπλέον, η αίσθηση του ότι είσαι εμβυθισμένος σε ένα εικονικό περιβάλλον, δυναμώνει με τη χρήση συσκευών όπως το γάντι (data glove), το οποίο επιτρέπει πιο φυσική και ενστικτώδη απευθείας αλληλεπίδραση." Ellis, S. R. (1994)

"Ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονικών κόσμων, στους οποίους ο χρήστης έχει την εντύπωση της ύπαρξης του σε αυτούς και επιπλέον έχει την ικανότητα να πλοηγηθεί και να χειριστεί τα αντικείμενά τους." C.Manetta, & Blade R. (1995)

"Η Εικονική Πραγματικότητα είναι τα από τον υπολογιστή φτιαγμένα, τρισδιάστατα, εξομοιωμένα περιβάλλοντα τα οποία απαντώνται σε πραγματικό χρόνο (real-time), καθώς τα διαχειρίζεται ο χρήστης." Mills, S., Noyes, J. (1999)

"Βασικά είναι μία διεπαφή, η οποία συνδυάζει διαφορετικά τεχνικά συστήματα με σκοπό να δώσει τη δυνατότητα στον χρήστη να αλληλεπιδράσει σε πραγματικό χρόνο με μία εφαρμογή για την απεικόνιση (visualization), την περιγραφή της κίνησης (animation), την παραγωγή (generation) και την μεταβολή (modification) τρισδιάστατων δεδομένων, δημιουργημένων από υπολογιστή τα οποία βλέπει στερεοσκοπικά. Ένας όρος που περικλείει τα πάντα και περιγράφει την τεχνολογία και όλο το πεδίο γενικότερα."

"Η εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος, το οποίο μπορεί να το βιώσει ο χρήστης οπτικά στις τρείς διαστάσεις του πλάτους, ύψους και βάθους και το οποίο μπορεί επιπροσθέτως να παρέχει μια αλληλεπιδραστική οπτική εμπειρία με κίνηση σε πραγματικό χρόνο (real-time) με ήχο και πιθανώς και απτικές ή άλλες μορφές ανάδρασης." Whatis.com (2003)

"Ένα μέσο το οποίο αποτελείται από αλληλεπιδραστικές εξομοιώσεις με υπολογιστή, οι οποίες ‘αισθάνονται’ την θέση και τις ενέργειες του χρήστη, και αντικαθιστούν ή επαυξάνουν την ανάδραση σε μία ή παραπάνω αισθήσεις, δίνοντας το αίσθημα της πνευματικής εμβύθισης ή παρουσίας στην εξομοίωση (ένας εικονικός κόσμος)." Sherman, W. R., Craig, A., B. (2003)

Τελευταία στην επιστημονική κοινότητα αποφεύγεται η χρήση του όρου Εικονική Πραγματικότητα λόγω της αντιφατικότητάς του και χρησιμοποιείται ο όρος Εικονικό Περιβάλλον, Virtual Environment στα αγγλικά, (αγγλική συντομογραφία VE).

Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages) η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980.

Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.

Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από το πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας. Από τις πέντε (ή μήπως εφτά) αισθήσεις, οι πιο σημαντικές κατά φθίνουσα σειρά είναι η όραση, η ακοή και η αφή. Έτσι είναι πρωταρχικής σημασίας ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας να παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους στο χώρο.

Παράλληλα η ύπαρξη στερεοσκοπικού ήχου βοηθάει το χρήστη να κατανοεί τι γίνεται γύρω του στον εικονικό χώρο που τον περιβάλλει με πολύ φυσικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα αποκλείει τον χρήστη από τους ήχους του πραγματικού κόσμου, οι οποίοι θα μπορούσαν να καταστρέψουν την εικονική του εμπειρία. Τέλος η αφή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με κατάλληλες συσκευές είτε για να μπορεί ο χρήστης να νιώθει τον κόσμο, π.χ. να ακουμπά ένα αντικείμενο και να νιώθει αντίσταση, είτε για να καθοδηγήσουμε το χρήστη διευκολύνοντάς τον στην εκτέλεση κάποιων συγκεκριμένων ενεργειών, π.χ. μοντελοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων. Αν όλα τα παραπάνω συνδυαστούν και με την ανίχνευση των κινήσεων του χρήστη με κατάλληλες συσκευές ανίχνευσης, έτσι ώστε το εικονικό περιβάλλον να συμπεριφέρεται όπως και το πραγματικό, τότε η όλη εμπειρία που θα αποκτήσει ο χρήστης μπορεί να είναι άκρως ρεαλιστική.

Πολλά βιβλία και ταινίες επιστημονικής φαντασίας δημιούργησαν χαρακτήρες "παγιδευμένους στην Εικονική Πραγματικότητα". Η πρώτη σύγχρονη δουλειά που χρησιμοποίησε αυτή την ιδέα είναι η νουβέλα Simulacron-3 γραμμένη από τον Daniel F. Galouye, η οποία χρησιμοποιήθηκε στη Γερμανία για το σενάριο της τηλεοπτικής σειράς Welt am Draht (Ο κόσμος σε ένα Σύρμα).

Η πρώτη ταινία μαζικής αποδοχής του Χόλιγουντ που εξερευνούσε αυτή την ιδέα ήταν η ταινία Τρον του Στίβεν Λίσμπεργκερ. Στη συνέχεια ακολούθησαν οι ταινίες Ολική Επαναφορά (1990), Ο μνημονικός Τζόνι (1992), Επαφές μιας ξεχωριστής πραγματικότητας (Lawnmower man, 1992), Το δέκατο τρίτο πάτωμα 1999 και eXistenZ 1999 του Ντέιβιντ Κρόνενμπεργκ. Οι πιο γνωστές ταινίες όμως με αναφορά στην Εικονική Πραγματικότητα είναι οι ταινίες των αδερφών Γουατσόφσκι, Μάτριξ (1999), The Matrix Reloaded (2003) και The Matrix Revolutions (2003).

Η κωμωδία National Lampoon’s Last Resort ήταν σημαντική στο ότι παρουσίαζε την Εικονική Πραγματικότητα και την πραγματικότητα να αλληλοκαλύπτονται, και μερικές φορές να είναι δύσκολο να τις ξεχωρίσεις. Επίσης, η βρετανική κωμωδία Red Dwarf για πολλά επεισόδια χρησιμοποιούσε την ιδέα ότι η ζωή (ή τουλάχιστον η ζωή της σειράς αυτής) είναι ένα παιχνίδι Εικονικής Πραγματικότητας. Αυτή η ιδέα χρησιμοποιήθηκε επίσης και στο Spy Kids 3-D: Game Over. Το .Hack επικεντρώνεται γύρω από ένα παιχνίδι Εικονικής Πραγματικότητας.

Ωστόσο, στην πραγματικότητα είναι εύκολο να διακρίνεις την Εικονική Πραγματικότητα από την πραγματικότητα. Οι εικόνες δεν είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικές, υπάρχει χρονική καθυστέρηση στην ανταπόκριση του συστήματος στις κινήσεις του χρήστη, και επιπλέον τις περισσότερες φορές αισθήσεις όπως η αφή, η οσμή και η γεύση δεν δέχονται ερεθίσματα από τον εικονικό κόσμο.

Άλλα βιβλία επιστημονικής φαντασίας έχουν προάγει την Εικονική Πραγματικότητα σαν μια μερική αντικατάσταση της δυστυχίας της πραγματικότητας, με την έννοια ότι ένας άπορος στον πραγματικό κόσμο μπορεί να είναι βασιλιάς σε ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας, ή σαν ένα τρόπο για την δημιουργία φαντασμαγορικών εικονικών κόσμων στους οποίους οι άνθρωποι ζουν, παίζουν και κοινωνικοποιούνται. Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα και των δύο ιδεών είναι η νουβέλα του Νιλ Στίβενσον με τον τίτλο Snow Crash. Ωστόσο, το 2003, ο Στίβενσον παραδέχτηκε στο περιοδικό Wired ότι το Snow Crash ήταν μια "αποτυχημένη προφητεία".

Στο παιχνίδι ρόλων Mage: The Ascension, υπάρχει μια μυστική μαγική κοινότητα με το όνομα Virtual Adepts η οποία παρουσιάζεται ότι δημιούργησε την Εικονική Πραγματικότητα. Ο απόλυτος στόχος αυτής της κοινότητας είναι η μετακίνηση τους στην Εικονική Πραγματικότητα, αλλάζοντας το πραγματικό τους σώμα με ένα καλύτερο εικονικό.

Κατηγορίες:νέες τεχνολογίες Ετικέτες:
  1. Δεν υπάρχουν σχόλια.
  1. No trackbacks yet.

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

Αρέσει σε %d bloggers: